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Rogue-likes modulaires : mon approche semi-procédurale

  • 7 oct. 2025
  • 2 min de lecture

Dernière mise à jour : 14 janv.


Créer un univers cohérent, fonctionnel et visuellement intéressant est un vrai défi. Entre contraintes techniques, narration et expérience joueur, chaque détail compte. C’est ce constat qui m’a poussé à réfléchir à une approche adaptée au genre d’Ordalie, un Rogue-like où la rejouabilité est au cœur du gameplay.


En m’inspirant de plusieurs titres notamment The Binding of Isaac, j’ai imaginé un système de salles modulaires s’imbriquant les unes dans les autres, à la manière de briques.

L’idée : combiner aléatoire et contrôle, pour générer des niveaux toujours différents tout en conservant une cohérence spatiale.


En explorant différentes méthodes, je me suis intéressé au Wave Function Collapse, une technique de génération procédurale prometteuse. Mais en travaillant sur son intégration dans Unreal Engine, j’ai réalisé qu’il me fallait un système plus souple et maintenable sur le long terme. C’est pourquoi j'ai opté pour une solution semi-procédurale.


J’ai donc développé un système reposant sur une grille, dans laquelle je peux placer des salles conçues à la main. À chaque partie, certaines sont sélectionnées de manière aléatoire selon un seed unique, garantissant une expérience renouvelée à chaque run. De plus, chaque salle dispose de variations internes, renforçant la sensation de découverte.


Pour faciliter la création de ces niveaux, j’ai conçu un panneau de contrôle personnalisé grâce à la fonctionnalité Editor Utility Widgets. Cet outil me permet de gérer la génération, la sauvegarde et la structuration des niveaux directement depuis l’éditeur, rendant le processus bien plus fluide et intuitif.


Voici un aperçu rapide de l'outil en action :


Ce premier aperçu présente les fonctionnalités principales de mon outil. Cette version est encore en évolution et continuera de s’enrichir au fil du développement d’Ordalie et des besoins du projet.


Fonctionnalités actuelles :

  • Création et chargement de niveaux

  • Sauvegarde dynamique

  • Table de ressources intégrée

  • Construction schématique du niveau sélectionné

  • Génération et chargement de templates à partir de biomes


Les perspectives d’amélioration sont nombreuses, c'est pourquoi plusieurs futurs articles pourront faire référence à cet outil.


👉 Pour découvrir davantage rendez-vous sur ma page


Merci d’avoir pris le temps de lire jusqu’à la fin, et à très bientôt pour la suite du projet ! 👋

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