Penser et construire un personnage : Blender à Unreal Engine
- 14 janv.
- 3 min de lecture

Concevoir un personnage ne se limite pas à une simple recherche esthétique. Chaque décision artistique implique inévitablement des contraintes techniques à résoudre, qu’il s’agisse de la cohérence des animations, de la lisibilité en jeu ou de la capacité du personnage à interagir avec les systèmes qui l’entourent. C’est avec ces enjeux en tête que j’ai abordé la création du tout premier personnage d’Ordalie, pensé dès le départ pour être animé, riggé et intégré à plusieurs systèmes procéduraux dans Unreal Engine.
L’objectif n’est pas seulement de produire un modèle fonctionnel, mais de mettre en place un pipeline robuste et évolutif, capable de s’adapter aux besoins futurs du projet.
Anticiper avant de modéliser
La construction du personnage débute par une phase de réflexion, où il est replacé dans son contexte de jeu, d’autant plus lorsqu’il est destiné à être jouable. Les interactions attendues comme les déplacements, les affrontements, la physique ou le contact avec l’environnement sont définies en amont afin d’orienter les choix techniques.
Ici, le technique prime. Non pas au détriment du visuel, mais comme sa fondation. Le design du personnage est volontairement influencé par ces contraintes, avec des proportions adaptées pour améliorer la lisibilité, des formes simplifiées pour faciliter les déformations, et des volumes clairs pour renforcer la compréhension des mouvements en jeu.
Un mesh pensé comme un outil
Pour faciliter la création des personnages, j’ai développé un outil sur Blender permettant de construire rapidement un basemesh à partir de volumes simples, reliés entre eux via un système de hiérarchie.
L’approche consiste à raisonner en termes de masses et de relations entre les membres plutôt qu’en détails. Chaque volume représente une partie fonctionnelle du corps, ce qui permet de schématiser les actions et les interactions du personnage. Cette méthode facilite les itérations rapides et l’ajustement des proportions en fonction des besoins techniques ou des tests en jeu.
Ce basemesh reste volontairement schématique. Il ne sera jamais visible en jeu et sert avant tout de support technique pour tester, animer et valider des systèmes complexes.

Intégration et corrections dans Unreal Engine
Une fois le modèle importé dans Unreal Engine, un travail de correction technique est nécessaire. Cela inclut notamment la vérification du sens des os, l’ajout d’os manquants, l’uniformisation de la nomenclature et l’adaptation de la hiérarchie pour assurer une meilleure compatibilité avec les systèmes existants.
Ces ajustements peuvent sembler mineurs, mais ils conditionnent directement la stabilité et la maintenabilité du projet. Ce travail en amont permet ensuite de mettre en place un Control Rig propre, clair et réutilisable.
Un Control Rig pensé pour évoluer
Le Control Rig n’est pas conçu pour un personnage unique, mais comme un système adaptable. L’objectif est de pouvoir intégrer de nouveaux personnages sans reconstruire l’ensemble du rig, tout en conservant une logique cohérente et des outils communs.
Actuellement, ce système supporte plusieurs fonctionnalités essentielles comme le switch IK FK, la création et la hiérarchisation des controllers, la gestion de leur visibilité selon le mode actif et le contrôle direct des os via ces controllers.
Ce Control Rig est exclusivement dédié à la création d’animations et sert de socle commun pour produire des mouvements cohérents et réutilisables.
Corrections procédurales et physique en jeu
Une fois les animations créées, d’autres systèmes en jeu prennent le relais. Des corrections procédurales viennent ajuster les animations, par exemple pour assurer un placement correct des pieds sur le sol ou s’adapter aux variations de terrain.
Un système de physique complète ensuite ce travail en enrichissant les animations en temps réel. Il permet d’adapter les mouvements à la morphologie du personnage et à son environnement, renforçant ainsi la crédibilité et le dynamisme des interactions.
Un basemesh comme fondation universelle
Grâce au travail minutieux effectué sur le squelette et les systèmes dans Unreal Engine, les animations créées à partir de ce basemesh pourront être partagées avec le personnage final. Le nouveau modèle pourra ainsi hériter de l’ensemble des animations existantes sans nécessiter de refonte complète.
Ce pipeline me permet d’aborder sereinement des problématiques complexes liées à l’animation procédurale, à la physique et à la réutilisation des contenus. Il continuera d’évoluer au fil du développement d’Ordalie et des nouveaux besoins du projet.
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Merci d’avoir pris le temps de lire, et à très bientôt pour la suite 👋

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